・わからない (ゲームによります)
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・こんなマップばかりになって違いがわからない (タワーディフェンス) |
・マップが多すぎて放り出されたような気分になりわからない
・だれが作ったのかわからず、クオリティが保証されてないのでやらないとわからない
・作成者側の難易度の主張が実際あっているかわからない
・マップを最後(途中から急にクリア不能なぐらい難易度が上がったりするかもしれないので)までやらないと中身、面白いかがわからないので、やること自体に精神的ハードルが上がる
・評価を見ても、やってみて面白い、クリアできるかはわからない
・何を装備、持っていけばいいかがわからない
・どの程度の知識、進行度でやるものなのかわからない
・クリアまでどれだけ長いのかがわからない
・高評価マップでも実際に最後までやってみるまでわからない
・作成者とプレイヤーとの使用言語の違いでなんて書かれているかわからない
・マップ一覧で見ただけではそれぞれのマップの違いがわからない
・報酬、実績、仕様など(ゲームによります)
・例:「マップを作ってアップロードする」という実績解除のためのユーザー作成マップが濫造されている
・「ユーザー作成マップをクリアする」という実績解除のためのユーザー作成マップが濫造されている
・ 「ユーザー作成マップをクリアする」という実績解除のためのユーザー作成マップの難易度が思ったより高いことで後が続かなくなる
・ゲーム内実績解除用の簡単なマップぐらいしかやられていない
・もしくはやっても報酬、専用の実績がない
・もしくは「低難易度稼ぎマップ」でバランスが崩壊してしまう
・【FAR】対戦相手が誰もいない【CRY】
・ダウンロードの手間
・マップが増えすぎたことで意識や人が分散しすぎてすべてがあいまいになる
・結局は定型マス、プレートの組み合わせなので飽きやすい
・超高難易度マップを連続で引いてしまって望みが絶たれる
・途中で急に難易度が鬼のように上がってクリア不能なほどのマップをやってしまい、ほかのマップをやる気がなくなる
・本当に作りこまれたマップが完成されるころにはみんないなくなってる
・無限の遊び場を探すことよりも苦痛が勝る
・解決策はあるのか!(※本当にあっているかはわからない)
・カスタムマップ集MODなどでまとめて導入する手段を作り、ユーザー側の所有マップをある程度統一させる?
・ゲーム制作者側でよくできたマップを選出する?
・くそマップなりの楽しみ方ができるゲーム性?
・MODフレンドリーな仕様によりカスタムマップへのハードルを下げる?
・ユーザー作成マップをメインコンテンツにすることでそれが目的の人を集める?
・やらない
ユーザー作成マップ成功例の一つ(リトルビッグプラネット、スーパーマリオメーカー、Trackmaniaシリーズなど、ユーザー作成マップが人気なゲームはほかにもたくさんありますが、私の知識不足によりわからないです)
もともとUnreal TournamentというゲームのMODだったのですが、独立したゲームとして開発されました。
当時としては革新的なcoopゲームで、その後のいろんなゲームが影響を受けているゲームです。
このゲームではユーザー作成マップも大人気でした。